どのユニットを覚醒・限界突破させたらいい? FFBE幻影戦争プレイ日記

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こんにちは、イカチョコボです。

FFBE幻影戦争というゲームは、現時点で覚醒素材と限界突破素材の入手が非常に困難なため、のちに後悔しないために強くて長く使えるURユニットを覚醒、限界突破したいと思う人は多いと思います。

僕も複数体のURユニットを所持していますが、どのユニットを育てるかかなり悩みました。

この記事では僕がどのユニットを重点的に育成するか、どのような点で悩んだのかについて紹介したいと思います。

覚醒・限界突破候補のURユニット

僕の手持ちの中で特に使用率の高いURユニット5体を、覚醒または限界突破するメリットデメリットともに紹介します。

※画像のユニットステータスは、武器やアビリティで増減しています。

ギルガメッシュ

覚醒4限界突破2

メリット

  • 範囲攻撃かつ斬撃デバフの虎鉄が強い
  • 虎鉄をはじめ強力なアビリティが豊富
  • 高い素早さと自己ヘイストで速く動ける
  • エクスカリバーで移動しつつ高威力の攻撃が可能
  • 魔力依存攻撃もあるので、物理耐性が高いユニットでも倒せる
  • 破先の刃で先制反撃ができる
  • クイックを覚えるので、アタッカーとしても補助としても活躍できる

デメリット

  • 移動が3(サポートアビリティに移動補助がない)
  • アビリティの取得に注意が必要(オート時のAIが賢くないため)
  • 強ユニットであるメディエナと属性が被っているので素材の用意が大変
  • 召喚での排出率が低い
  • 欠片の値段が他のURの欠片に比べて倍の幻導石を必要とするため凸しづらい
  • レビテトがあんまり役に立たない

評価

アタッカーとしてもサポート役としても優秀なユニットです。

この先インフレが進みアタッカーとして不要になっても、クイックやバフ、デバフのおかげでしばらく使えると思われます。

ただ無課金や微課金の人には少し厳しいので注意が必要です。

3凸くらいなら何とかなりそうですが、その先を目指すとなると茨の道ですね。

シュテル・リオニス

覚醒4限界突破2

メリット

  • 捨て身と攻撃倍率の高いアビリティによる高い火力
  • 素早さが高いので先手をとれる(影走りでさらに素早くできる)
  • 縮地により移動可能範囲が増加
  • 覚醒6凸1でも縮地をとれる(無課金、微課金におすすめ)
  • 手裏剣などの射程の長いアビリティ

デメリット

  • 耐久が低めなのですぐ倒される
  • 範囲攻撃が微妙

評価

高い攻撃、素早さ、機動力がそろった非常に優秀なユニットです。

FFⅩⅣイベントのボスに7000越えのダメージを与えられたときは爽快感がありました(斬撃デバフ、クリティカル込み)

アリーナやマッチバトルでは、先手を取れれば相手ユニットに何もさせずに手裏剣でワンパンできるので勝率が上がります。

現時点ではどのコンテンツにおいても役に立つので、優先的に育てたいですね。

アヤカ

覚醒4限界突破1

メリット

  • 攻撃と回復の両方ができる
  • リミットバーストの範囲回復が非常に便利
  • 蘇生持ち
  • ホーリー、メテオなど高火力アビリティ持ち
  • 素早さが高め

デメリット

  • Auto時のAIの行動が微妙(味方バフ優先?)
  • 火力を出すには装備や召喚獣、ビジョンカードなどでステータスを強化する必要がある

評価

ヒーラーとして高い回復力があり、自分でも高火力をだせる万能ユニットです。

正直なところ、僕のアヤカはまだ強力なアビリティを覚えていないので評価しづらいですが、現状ヒーラーが必要なコンテンツがあまりないので優先度は低めです。

ただリミットバーストの範囲回復がほんとに便利で、何度も助けられました。

エンゲンベルト

覚醒4限界突破1

メリット

  • HPと防御が非常に高い
  • 優秀なデバフが多い
  • 愛の誓いとの相性が抜群
  • クエストのボス戦では一番頼りになる
  • アリーナで誘い受けがしやすい

デメリット

  • Auto時のAIの行動が微妙(味方バフ優先?)
  • 素早さがかなり低い
  • 魔法攻撃にはそこそこダメージをうける(精神が低い?)
  • 移動が+3

評価

通称盾おじ。耐久力の高さだけなら間違いなくナンバーワンです。

高難易度のクエスト攻略では必須!といいたいところですが、現時点で実装されているクエストでは火力で押し切れば余裕で勝てるので、盾役は必要なかったりします(泣)

そしてやはりというか素早さと移動性能が低いので、なかなかターンが回ってこず、攻撃も届かないことがあるので、置物化してしまうことがあります。

ライバルも多く、サックレッドや主人公のモントとよく比べられます。

強いことに間違いはないですが、育成優先度は低めです。

メディエナ

覚醒2限界突破1

メリット

  • 高火力かつ広い範囲攻撃のリミットバーストが開幕で使える
  • 高い魔力と高火力のアビリティにより
  • 高い素早さにより先手を取りやすい
  • 縮地をおぼえるので機動力が高い

デメリット

  • 耐久は低め
  • ステータスUPのアビリティが運+20%

評価

メディエナは、リミットバーストが強力で便利すぎるので、これだけでも育てる価値があると思います。

それに加えて素早さも高く魔力も高いので、高レベルのメディエナにアリーナでワンターンキルされることもあります。

通常クエスト周回、マルチ、アリーナ、マッチバトルのどのコンテンツでも強くて便利なのでおすすめです。

選んだのはギルガメッシュ

僕はギルガメッシュを一番最初に覚醒6限界突破3にすることを目標にしました!

虎鉄が強いこととクイックが強力なこと、そしてリセマラでギルガメッシュでスタートしたので多少の思い入れがあったことが決めた理由です。

ただ移動が3なのは本当に残念ですね。レビテトになにか特殊効果ついてくれないかな…

おそらくシュテルやメディエナのほうがアリーナやマッチバトルでは活躍できると思います。

強くなったギルガメッシュでFFⅩⅣイベントを高速周回

覚醒5にしたギルガメッシュをFFⅩⅣイベントを周回してきました。

ギルガメッシュの虎鉄からのシュテルのハードスラッシュで即終了。約30秒くらいです。

うーん、やっぱりシュテルが強いですね(笑)

斬属性デバフがかかっていて、弱点属性をついているとはいえ6000近くのダメージはすごいです。

それに比べてギルガメッシュは思ったより火力がでてませんね…

捨て身取ったらもう少し火力が上がるんでしょうか。

まとめ

僕は結局ギルガメッシュを選択しましたが、おおむね満足しています。

他のユニットよりも育成が厳しいので、すぐに上位互換が出たら泣きます(笑)

ただ、どのユニットを選んでもいずれはインフレの波にのまれてしまうと思うので、自分が今気に入ったユニットを育てるのが一番いいと思います。

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