FFBE幻影戦争のバトルシステムについて解説

システム
スポンサーリンク

この記事では、「FFBE幻影戦争」のバトルのシステムについて、実際のゲームのプレイ画面をもとに、できるだけわかりやすくまとめてみました。

FFシリーズのシミュレーションRPGである「FFT(ファイナルファンタジータクティクス)」のバトルシステムに似ている部分が多く見られます。

もし過去にプレイしたことがある人は懐かしさを感じると思いますが、初めてプレイする人にとっては覚えることがので、すこしでも参考になれば幸いです。

※この記事で載せている画像は、開発中のものであり、リリース時と違うものが含まれます。

バトルの基本

FFBE幻影戦争のバトルシステムは、マス目状に区切られたマップ上で、味方ユニットに移動や行動などの指示を行い、戦うシミュレーションゲームです。

行動には、通常攻撃、アビリティ、アイテム、召喚、待機が存在します。

クエストクリア条件

敵ユニットをすべて殲滅するまたは特定ユニットを倒すとクエストクリアとなります。

逆に味方ユニットが全員やられるとクエスト失敗となります。

決まったターン、時間以内にクリアできないとクエスト失敗とみなされる特殊なクエストも存在します。

ユニット編成数

味方は最大で6ユニット配置可能です。

敵の最大ユニット配置数は現在調査中です。

初期配置

戦闘開始前に味方ユニットの位置を決められた範囲で動かすことができます。

行動順

味方や敵の行動の順番は、ユニットの素早さやCT(チャージタイム) によって決まります。

CT(チャージタイムとは)、ユニットの行動の順番を決めている値のことで、100になると行動ができるようになります。

このゲームでは「味方のターン→敵のターン」ではなく、敵味方を問わず「CT」という行動力が100になったユニットから順に「AT(アクティブターン)」(行動できる状態)になります

CTは何かしら行動すると消費します。

行動によってCTの消費量は違うので、例えばCTの消費が少ない行動をとれば、次にそのユニットが行動できる順番は少し早くなります何もせず、待機するだけでもCTを消費します) 。

CTのたまりやすさは、ユニットの素早さに影響しているらしいですが、詳細は現在調査中です。

「FFBE幻影戦争」のバトルシステムにおいて、行動順は非常に重要です。

常に敵味方のユニットの行動順を把握し、コントロールすることが勝利への近道です。



属性

味方と敵ユニット共に属性をもっており、属性は全8種類あります

各属性には、それぞれ得意属性、不得意属性が存在します。

敵の不得意属性で攻撃し、効率的にダメージを与えたり、不利な属性の攻撃を受けないように立ち回るのが基本です。

ダメージ倍率は現在調査中です

属性相性表↓

詠唱時間

中には詠唱時間があるアビリティが存在します(魔法など)

これらのアビリティはすぐには発動せず、のちに自分に順番が回ってきたときに発動します

アビリティ

アビリティは、MPまたはAPを消費することで、特殊な攻撃や魔法による攻撃、回復、バフ、デバフを行えます。

アビリティは非常に強力ですが、使用できる回数がそれぞれに決められているので、使いどころを考える必要があります。

アビリティの解放&強化

アビリティの解放と強化は、アビリティボードでJP(ジョブポイント)を使用することでできます

JPはバトルなどで入手できるらしいです

覚えられるアビリティは各ジョブで違います

リミットバースト

一部のユニットの中は、強力な必殺技「リミットバースト」を使用できます

使用するには大量のAPを消費しなければならないこと、一回のクエストで使用できる回数が少ないことがなどがデメリットになっています

発動時には固有の演出とボイスが入ります

バトル中のプレイ画面 その1

①行動する(している)ユニット情報

これから行動する、現在行動しているユニットの情報が出てきます。

ステータスは上から順にHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AP(アビリティポイント)です。

②選択したユニットの情報

画面中央の青いスクエアが移動可能な範囲、白とピンクに色が変化しているスクエアが攻撃できる範囲になります。

攻撃できる範囲内にいるユニットに表示されている赤いゲージは、攻撃したときのダメージ量を表しています。

③全ユニットの行動の順番

全ユニットの行動順を確認でき、スライドするともっと先まで確認することができます 。

HPバーと後ろの模様の色が、青が味方ユニット赤が敵ユニットです。

ユニットの行動の順番は、各ユニットの素早さの値とCT(チャージタイム)で決まっています。

④全体MAPと視点切り替え

斜めから見る視点と真上から見る視点を切り替えることができます。

⑤視点の角度切り替え

一度押すと、45度押した方向に動きます。

ちなみに真上から見る視点モードでは存在しません。

⑥オートモードと倍速設定

オートモードとマニュアルモードを切り替えたり、戦闘スピードを変えたりすることができます。

⑦高さ(height)

フィールドには高低差があり、この値はそのニットが今存在している地点の位置の高さを表しています。

各ユニットのJumpのステータス以下の高低差であれば移動が可能ですが、その数値よりも高い高低差がある場合は移動することができません(回り込んでいくことはできます)。

⑧ユニットの行動

ユニットに出す指示の選択をします。

召喚獣をセットしていれば召喚のアイコンも存在します。

バトル中のプレイ画面 その2

①命中率と与ダメージ予想

Hitが攻撃成功確率、その右隣の値が選択したユニットに与える予想のダメージになります。

この数値はあくまで予想なので、実際に与えるダメージとは異なる場合があります。

ダメージ倍率は現在調査中です。

FFBEでは武器の種類によって攻撃時の倍率がランダムで変化する(大剣装備時1.0~1.3倍、弓装備時1.0~1.5倍など)ので、FFBE幻影戦争でも武器やジョブによってランダムで与えるダメージが変化する可能性があります。

Criticalについて

上の画像では、攻撃後にCriticalという文字が出ていて、攻撃前の与ダメージ予想に比べて約1.2倍のダメージを与えています。

Criticalについての詳しい情報は現在調査中です。

  • Critical発動確率は?
  • 与ダメージ増加倍率は?
  • サイドや背面から攻撃するとCritical確率が上昇?
  • CHAINをするとCritical確率が上昇?

などのことを調べてまとめたいと思います

②Side Attack&CHAIN!

側面から攻撃を行うときにSide Attackという表示がでています。

側面や背面から攻撃を行うと、ダメージ量や命中率が上昇します。

CHAINは、斬属性など同一属性の攻撃を与え続けることでダメージ倍率が上昇するシステムです。

③キャラクター情報

HP(ヒットポイント)

HPが尽きると戦闘不能になります

ユニットが戦闘不能になるとカウントダウン「3」が点灯し、これが0になると死亡・消滅してクリスタルに変化します。

クリスタル化した後でユニットに取得させると、HP回復などの恩恵を受けることができます 。

カウントダウンは、戦闘不能になったキャラにターンが回るたびに「1」減ります 。

カウントダウンが点灯している状態ならば、蘇生をすることができます。

「FFT」でも同じシステムが使われていましたが、こちらではカウントが「0」になり、ユニットが死亡・消滅してしまった場合、キャラがロストしてしまいます。

つまり、もう二度とつかえなくなってしまうということです。

FFBE幻影戦争はソーシャルゲームであり、有償でユニットを召喚するためキャラのロストはないと思いますが、まだはっきりとした情報は出ていません。

MP(マジックポイント)

特定のアビリティを使用する際に必要になるポイントです

AP(アビリティポイント)

AP(アビリティポイント)とは、特定のアビリティやリミットバーストを使う際に必要になるポイントです。

ユニットに攻撃すると一定のAPを得ることができます(画像では攻撃後に0→8に増えています)。

味方を攻撃してもAPを得ることができるので、味方攻撃→回復→味方攻撃を繰り返すことでAPを集めることが可能です。

CT(チャージタイム)

CT(チャージタイムとは)、ユニットの行動の順番を決めている値のことで、100になると行動ができるようになります

④属性の相性表

矢印を指している属性に対して有利、指されている属性に対しては不利です。

コメント

タイトルとURLをコピーしました